“2120” di George Wylesol

La collana Brick curata da Ratigher per Coconino si arricchisce di un nuovo volume che oltrepassa i confini del fumetto propriamente detto. Già il titolo d’esordio, Eldorado di Tobias Tycho Schalken, aveva sfidato le convenzioni proponendosi come un insolito mix tra una raccolta di storie brevi e un catalogo d’arte. 2120 di George Wylesol va anche oltre, dato che è una sorta di “avventura grafica” che ricorda da una parte i videogiochi punta e clicca alla Doom (l’uso della soggettiva e il movimento nello spazio) e dall’altra  le produzioni Lucasfilm come Maniac Mansion, Zak McKracken o Monkey Island. Non un semplice librogame a fumetti dunque, dove il lettore interpreta il protagonista limitandosi a decidere se andare alla pagina X o alla pagina Y, ma piuttosto una narrazione interattiva in cui tra una miriade di corridoi, porte e stanze ci sono indizi da raccogliere e rompicapi da risolvere: pena rimanere bloccati o ritrovarsi a girare in tondo senza riuscire a uscire né a tornare indietro. Il lettore si troverà davanti diverse tipologie di scelte o enigmi: dovrà quindi decidere se andare a destra o a sinistra, se aprire una porta o l’altra, se guardare un dettaglio in fondo a una stanza o tornare indietro e, nei casi più complessi, dovrà inserire una sorta di codice per aprire un lucchetto o fare login su un computer. I codici sono nascosti nelle pagine precedenti, o a volte in quelle successive, e non sono sempre facili da estrapolare. Comunque coincidono con il numero di pagina in cui prosegue l’avventura: per esempio se un lucchetto si apre con il codice 123, si dovrà andare a pagina 123. Non tutti gli enigmi sono di facile soluzione: se a volte basta trovare un numero da inserire poco dopo, altre bisogna dedurre il codice da una serie di indizi. Per questo vi consiglio di prendere appunti, utilizzare segnalibri o persino fotografare qualche pagina di particolare importanza. Io l’ho capito dopo la prima lettura, che si è risolta in un nulla di fatto. E anche con le dovute accortezze al tentativo successivo mi sono bloccato e ho dovuto barare per andare avanti. Ma io non faccio testo: sono una schiappa con gli enigmi, gli indovinelli e i giochi in genere e se provate a regalarmi una copia della Settimana Enigmistica scappo a gambe levate.

Ma torniamo al fumetto in questione. Perché 2120 innanzitutto? Il titolo, per quanto evocativo e capace di farci pensare a un futuro o a una sorta di distopia del nostro presente (come un anagramma di 2021), si riferisce in realtà al civico di McMillan Drive dove il tecnico 46enne Wade Duffy è stato chiamato per riparare un computer. Apparentemente si tratta della sede della DAC, un’azienda dove Wade era già passato una settimana prima senza che nessuno si degnasse di aprirgli la porta. E anche stavolta le cose non vanno diversamente, anzi, fuori c’è ancora l’avviso lasciato in precedenza da Wade. Ma il nostro alter ego non si arrende e trova il modo di entrare nell’edificio. Peccato che, appena varcata la soglia, la porta si chiuda dietro di lui. Dentro lo stabile è enorme, sporco, evidentemente in disuso ma soprattutto vuoto. Ed è proprio il vuoto l’altro protagonista di 2120, o meglio ancora l’antagonista nostro e di Wade: il vuoto di un edificio deserto, dall’aspetto ordinario ma non per questo meno angosciante, che assume prima i colori di un giallo tenue per poi passare agli spazi bui e neri del sotterraneo. In questo vuoto totale una qualsiasi ombra, o persino un foglio accartocciato in un angolo, possono essere al tempo stesso una possibilità di salvezza – una via d’uscita – o una minaccia, un presagio di qualcosa di brutto che ci sta per accadere. Nostro compito è quello di avere la meglio sul vuoto trovandovi una spiegazione o al limite tornando indietro al momento fatale, quello in cui abbiamo varcato la soglia del 2120 di McMillan Drive. Il nostro Wade è come un astronauta nello spazio, alla ricerca di forme di vita o, se le cose si mettono male, semplicemente alla ricerca del modo più rapido e indolore di tornare alla propria astronave.

2120 è un fumetto potentissimo, con un’idea forte sviluppata fino in fondo e in cui tutto trova una spiegazione: basta non scoraggiarsi e leggerlo per intero, perché, nonostante abbia la struttura di un librogame, 2120 va letto tutto, senza lasciarsi sfuggire una sola delle sue quasi 500 pagine. I temi e le soluzioni formali già adottate da Wylesol in Ghosts, Etc. e Internet Crusader trovano qui il loro compimento, creando un unicum inscindibile tra forma e contenuto, come solo i grandi fumetti riescono a fare. I disegni, evidentemente tutti in digitale, sono realizzati con uno stile geometrico, asettico, in bassa fedeltà, finalizzato sia a restituire la sensazione di giocare con un videogioco vintage che a inquietare il lettore. E sulla forma aggiungerei qualcos’altro, visto che ci sono. A prima vista 2120 mi lasciava un po’ perplesso, perché non mi sembrava una grande idea unire la soggettiva – già una scelta azzardata – all’uso quasi totalizzante della splash page (le vignette sono presenti soltanto nelle ultime pagine). Ora, io non sono un tradizionalista ovviamente, anzi direi che amo la sperimentazione, ma quando la splash page viene utilizzata insieme alle didascalie annullando la stessa idea di sequenzialità che dovrebbe essere alla base di ogni fumetto che si rispetti, beh, lì storco un po’ il naso. E’ in questi casi che mi sembra di stare davanti a un graphic novel, cioè a un “romanzo grafico” appunto, che potrebbe essere un’espressione perfetta per definire qualcosa che non è del tutto fumetto, o forse un particolare tipo di fumetto (e non una qualsiasi storia autoconclusiva in volume). Ma Wylesol utilizza un processo ben diverso: la sequenzialità è infatti data dal movimento a cui assistiamo pagina dopo pagina, tanto che alcuni blocchi potrebbero sembrare degli insoliti flip book in soggettiva. Le splash di 2120 non sono immagini statiche catturate in un attimo fermo nel tempo ma per lo più “maxi-vignette” collegate l’una all’altra secondo una precisa idea di sequenzialità, in modo da mostrare gli spostamenti nello spazio del lettore/protagonista e da creare movimento. L’autore dimostra così una grande conoscenza e padronanza del medium e del suo linguaggio, perché lo piega alle sue esigenze – creare un fumetto diverso – mantenendone viva l’essenza. E creando così un’opera per tutti ma che i “grandi lettori” (di fumetti) ameranno e apprezzeranno ancora di più.

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